アナデン攻略wiki|アナザーエデン

アナザーエデン(アナデン)攻略wikiです。キャラクター一覧や隠し要素まとめ、アナザーダンジョンの情報や人気キャラクエストランキング、イベントなどの最新攻略情報をまとめています。アナザーエデンの攻略情報をいち早く更新していきます。

ステータス・ダメージについて

ステータスとダメージ

目次

ステータス

ステータス画面


基礎ステータス

H Pキャラクターの体力を示す値です。
0になるとその戦闘から強制離脱しますが、戦闘終了後にHP1で復帰します。
サブにいる場合、1ターンにつき最大HPの10%が回復します。
M Pスキル(技や魔法)を使用するために必要な値です。
スキルを使うと所定のMPを消費します。
サブにいる場合、1ターンにつき最大MPの10%が回復します。
腕 力素の物理攻撃能力を示す値です。
敵への「物理」攻撃ダメージ(与ダメ)を増やす要素です。
知 性素の魔法攻撃能力を示す値です。
敵への「魔法」攻撃ダメージ( 〃 )や回復魔法の回復力を増やす要素です。
また、「属性物理」攻撃のダメージにも影響します。
耐 久素の物理防御能力を示す値です。
敵からの「物理」攻撃ダメージ(被ダメ)を減らす要素です。
精 神素の魔法防御能力を示す値です。
敵からの「魔法」攻撃のダメージ( 〃 )を減らす要素です。
速 度戦闘における行動順に影響する値です。
速いほど敵やほかのキャラより先に行動します。
また、アナザーフォース中の再行動までの時間(クールタイム)に影響します。
幸 運少なくとも、物理攻撃の際に生じる「クリティカル」の発生確率に影響することが確認されています。
天・冥キャラクターごとの特殊なボーナス値です。
一定の値に達すると、一部の基礎ステータスが上昇(いわゆる限界突破)します。
また、アナザーダンジョンのクリア報酬に大きく影響します。

総合ステータス

攻撃「腕力値」と装備している「武器の攻撃値」の合計値です。
物理攻撃の与ダメを増やす要素です。
魔力「知性値」と装備している「武器の魔力値」の合計値です。
魔法攻撃の与ダメを増やす要素です。
防御「耐久値」と装備している「防具の防御値」の合計値です。
物理攻撃の被ダメを抑える要素です。
魔防「精神値」と装備している「防具の魔防値」の合計値です。
魔法攻撃の被ダメを抑える要素です。

ステータスの上昇方法

恒久的な上昇戦闘中の上昇
H Pレベルアップ
天冥値アップ
M P
腕 力レベルアップ
アビリティボード開放
バッジ装備
天冥値アップ
ステータスバフ
耐 久
知 性ステータスバフ
精 神
幸 運
速 度ステータスバフ
天・冥こちらを参照
攻 撃腕力上昇 武器装備ステータスバフ
魔 力知性上昇 武器装備
防 御耐久上昇 防具装備
魔 防精神上昇 防具装備

ステータスに関する補足

  1. 速度に関する補足
    1. 敵より早く行動することで、討伐に要する時間を短縮できます。
      アビリティボードは速度を優先的に開放すると良いでしょう。
    2. 速度値に反して行動順が入れ替わる
      ターンごとに、敵味方の速度値が最大±8%程度補正されるようです。
    3. AF中、速度100の差で、先に行動したキャラを追い抜き、先行
      それでも、スキルモーションなどによる攻撃順入れ替りの方が頻発します。
  1. 天冥値に関する補足
    1. 天冥値強化アイテムの入手方法はごく限られているため、天冥値の強化が困難または不可能なキャラクターに優先的に割り当てるとよいでしょう。
    2. とくに邂逅キャラクターのガリユは、速度が他の杖キャラクターよりも低く設定されているので、「冥の誘い<<杖>>」の優先的割り当ての検討対象となります。
      ※もっとも、速度が遅いことによるメリットもありますので、ここでは検討の推奨にとどめています。

ダメージ

ここでは、他の攻略サイトとは違うダメージ計算の考え方で説明を試みています。
もっとも、多くの方にとって、細かい計算式は、ゲーム攻略の上で不要といってもよいと思います。
何度も敵と戦いながら、ダメージ量の大枠を体得してゆく程度で十分だからです。
ただ、読み進めていただくにあたって、最低限留意してほしい(他のサイトと違う)のは、次の点です。


ダメージ量算定の構造が次のような形をとること

  • 基礎ダメ×属性倍率×スキル倍率
    • 属性倍率は、知性の上昇に応じてそこそこ大きくなること

言葉の意味は、読み進めるうちにご理解いただけると思います。
細かい計算式を確認されたい方向け

▼ダメージ計算式▼

    以下は、バージョン1.7現在のキャラ(☆3~5レベル1~80かつ限界突破がほとんどされていない状況)のダメージ量を説明するのに、ある程度汎用性の高い考え方という程度のもので、正誤の確認を制作元に求めたわけでもありません。
    ダメージ計算に関するひとつの整理の仕方と捉えてください。
    他の攻略サイトと違う点は、属性攻撃の捉え方ですが、順を追って説明することとします。
    なお、文脈から「強化属性」のことを指すとわかる部分は、以下単に「属性」と記述します。

    • 無属性物理攻撃の式


      基礎ダメ=
      [(物攻-物防)×(1+物攻/100)]/2.8×4+7


      「物攻」=「腕力+攻撃」、「物防」=「物理攻撃に対する防御力(耐久+防御)」
      ※実際には、より細かい項が含まれてきます(後述)が、単純化すると上式となります。
    • 属性を加味した物理攻撃の式


      基礎ダメ×(1+(知性×(1+(知性×0.12)/100))×0.2/100)


      上式に関して、次のように呼ぶこととします。
      • 太字部分の式:「属性倍率」
      • 0.12の項:「加速定数」
      • 0.2の項:「属性寄与度数」

    このように、物理攻撃に属性がつくことで、キャラの知性に応じたダメージの増加が得られます。
    無属性物理攻撃に比して、どの程度与ダメが伸びてくるかを示すと、おおよそ次のとおりです。

    知性上昇率
    50111%
    100123%
    150135%
    200150%
    250165%
    • 物理攻撃スキルを加味した式


      mD(multiplied Damage)=
      基礎ダメ×属性倍率×スキル倍率


      他所では、属性攻撃スキルの倍率と無属性のそれを、個別に取り扱う例がよく見られます。
      一方、ここでは、上記のように整理しているため、たとえば、アルドのファイアスラッシュに対応する倍率は、「属性単体物理攻撃(小)倍率○○%」といった表現ではなく、「単体物理(小)スキル倍率○○%」となります。

    以上のようなダメージ計算の考え方をとることで、キャラの知性に応じた属性物理攻撃ダメージを、よりもっともらしく説明できるという点に違いが出てきます。

    • 敵へのデバフを加味した式


      mD×(1+耐性デバフ)


      バフ・デバフの重複についてで明らかになっているとおり、被ダメは、耐性バフの効果量に応じて軽減します。
      耐性デバフを敵に付した場合はその逆で、与ダメは、敵への耐性デバフの効果量に応じて増加します。
    • より詳しい物理攻撃の基礎ダメ計算式


      基礎ダメ=
      [(物攻×ステバフ-物防)×(1+(攻撃×0.95×武器補正割合+腕力)/100)]/2.8×4+7


      • ステバフ
        スキル説明に記載のステータス(腕力・知性)の上昇率+100%
      • 武器補正割合
        原則100% ただし、以下の調整が入ります
        1. 武器攻撃値の参照
          120超:-2%
          140超:-5%
          150超:-7%
        2. 武器攻撃値と腕力の差の参照
          武器攻撃値での補正が加わった場合に限り「腕力-武器攻撃値」
          0以上:+2%
          40以上:+4%
          60以上:+5%
          95以上:+7%
          ただし、武器攻撃値での補正を打ち消す範囲に限る(武器補正割合は100%を超えない)
    • 魔法攻撃のmD式


      基礎ダメ×属性倍率×スキル倍率


      ただし、次の点に留意してください。
      • 読み替え
        ・「物攻」:「魔攻」=「知性+魔力」
        ・「物防」:「魔防」=「魔法攻撃に対する防御力(精神+魔防)」
        ・「攻撃」:「魔力」
        ・「腕力」:「知性」
        ・「武器攻撃値」:「武器魔力値」
      • 属性寄与度数の変更
        「0.12」
      • 加速定数と武器補正割合に含まれる各値は、物理攻撃と同一
        なお、属性寄与度数「0.12」の場合のダメージの伸びは、おおよそ次のような推移です。
        知性上昇率
        50106%
        100113%
        150121%
        200130%
        250139%
        300149%

    注意が必要なのは、魔法攻撃には、すべてスキル倍率が適用されるため、スキル倍率の設定次第で如何様にも操作できてしまうことと、そのスキル倍率は威力分類内で一意ではなく、スキル毎の差がそこそこあることです。

    • 全属性攻撃UP武器
      強化段階に応じて、a)属性寄与度数に所定の値を加算するか、b)mDに対して一定の倍率を掛ける(こちらが一般的な模様)ことで、それらしい説明がつきそうですが、現在検証中です。
      • ウルカンアクトゥス
        a) 強化1で0.26(+0.06)、強化2で0.065、強化3で0.07程度に推移しています。
        b) 強化1で107%、強化2で108%、強化3で109%程度に推移しています。
      • 戯刀遊星トトラッキーハンド
        a) 強化10で0.28(+0.08)程度です。
        b) 強化10で110~112%程度です。
      • 精霊武器シリーズ
        a) 強化1で0.13、2で0.15、3で0.17、4で0.20程度に落ち着きます。
        b) 未検証です。
    • 無属性攻撃UP武器
      前記b)の方法で計測した結果、7%から2%ずつ増加し最大25%強化されると推測されます。
      リンベルアクス強化1で107%、ナイトウィング強化9で123%でした。

    ■■前提条件など■■

    • 検証にあたり、お世話になったモンスター
      ゴブリンLv.1
    • 物防と魔防の値
      12と7
      Lv.1☆3キャラのもっともシンプルな攻撃の与ダメが計算式と実際とで近しくなることを念頭にしたお手盛りです。
    • 定数「+7」
      Lv.1☆3キャラのもっともシンプルな攻撃の与ダメが計算式と実際とで近しくなるようにするために付け加えたお手盛り値です。
    • 「/2.8×4」
      回復・治癒の計算式に由来します。それ以上の理屈はありません。
    • 加速定数
      0.12~0.15程度の操作が可能です。
    • 属性寄与度数の違い
      知性の伸びがよい杖職のキャラのダメ暴走を抑えるというお手盛りです。
    • ステバフの掛かり方
      武器に備わった攻撃値・魔力値にもバフによる乗算が掛かってしまう点に不安が残ります。
      ゴブリンLv.1と赫き黎明Lv.70で数ケース試みたに過ぎませんし、加えて、敵防御力の操作が入りますので(ry
    • ケース数・サンプル数
      通常攻撃は、ケースを30強設定し、各ケースでおおよそ20~80程度サンプルをとっています。
    • それっぽいグラフ
      いわゆる通常攻撃について、計算結果(青線)と実際のダメ平均(赤点線)とをグラフ上で並べると、次のようになります。
      一見もっともらしそうですが、以下、誤差率(相対誤差)と誤差(絶対誤差)の大きいところです。
      1. -6.2%(1.5):クートLv.1攻撃10腕力10
      2. 5.1%(44.5):レイヴンLv.60攻撃110腕力100
      3. 4.5%(42.3):ネイリアLv.50攻撃160腕力60
      一番差がありそうな右上は、-2.2%(151.8):アルドLv.80攻撃423腕力238
      物攻値400を超えたところの突出部分は、物攻値420のキャラに腕力+20%バフを付与した結果です。

      chart006.png


    ■■余談■■
    属性寄与度数に含まれる変数を知性に限定した理由は、このゲームの前プロデューサーのつぶやきに拠ります。
    この計算式の大枠が正しいとすると、知性・腕力が130程度(☆4限界突破前Lv.60ステ)までは、与ダメを数%押し上げる追加項目がありそうなのですが、お手盛りの極地なので省いています。
    「属性倍率」や「武器補正割合」は、かなり入り組んでいます。
    言い方を換えると、正しい計算式らしいものに近づけるためのお手盛り(操作)項目であるとの批判を受けても仕方のないものともいえます。
    「属性倍率」は、知性の値に応じた倍率テーブルの存在を前提したり、倍率ではなく独立したダメ計算による加算とも考えられますし、「武器補正割合」は、制作側が編みこんだ☆5や限界突破の優遇措置といえなくもありません。
    魔法の計算式にいたっては、物理攻撃式の在り方・各値をある程度引き継いではいますが、スキル倍率なんて「ちょちょいのちょい」なわけで、反証のしようがないとも思われますが、まぁタタキということで・・・。
    いずれにせよ、ダメージ計算に興味を持たれた方は、上式の反証例を探し、ぜひ、より精度の高い計算式を探り出していただければと思います。
    反証・追加検証の便宜のため、グーグルドライブで検証データ等を公開しています。
    検証データ等への外部リンク
    なお、以前このページに記載されていたダメージ量の算定式解明の経過等については、末尾に折りたたんである検証跡地を参照してください。

与ダメとステータスの関係

覚えておきたい特徴は2つです。


  • ダメージ量の算定には、攻撃力(攻撃・魔力)に加え、素の能力(腕力・知性)も参照される
  • 武器よりも素の能力を上げるほうがダメージが伸びる

攻撃力・素能力とダメージの推移

ダメ推移


上のグラフは、無属性物理攻撃でゴブリンLv1を攻撃した際の与ダメの平均値を示しています。
「XXX:YYY」とあるのは、「左が攻撃値」を「右が腕力値」を指します。
前述の2つの特徴はここからも読み取ることができます。

攻撃の概要

攻撃の種類、属性をまとめると下図のとおりです。

攻撃のカテゴリ


  1. 攻撃は、物理攻撃と魔法攻撃に大別され、そこに5属性(注1)のいずれかが付されます。
  2. 物理攻撃の場合には、さらに攻撃の手段が割り当てられています。


  • 物理攻撃の場合、クリティカルが生じることがある(注2)
  • 火・風・地・水の4つの属性(強化属性又は単に属性)は、次のとおり4すくみの関係
    <火 → <風
    ↑  ↓
    <水 ← <地
  • 物理攻撃の手段は、斬・突・打の3種
  • 通常攻撃は、一部の武器装備時を除き、無属性・物理(斬・突・打)攻撃

属性相性の詳細は、属性相性についてを参考にしてください。

注1 バフの効用から、無属性攻撃を全属性攻撃と捉えたり、全属性という一つの属性を独立して立てた考え方をすることも可能です。
注2 ASマイティのスキルで魔法攻撃のクリティカルが導入されましたが、魔法攻撃にクリティカルはないと整理して大きな問題はありません。

属性攻撃の補足

先ほども少し触れましたが、属性攻撃に関して追加して把握しておきたい点は次のとおりです。


  • 属性物理攻撃
    • 知性がそこそこ関係する
    • それでも、腕力・知性のバッジで迷ったら、腕力
  • 属性魔法攻撃
    • 物理に比べると、属性倍率が抑えられている

なお、知性を上げると属性攻撃で与ダメが伸びる現象を「属性倍率」という掛け算で表現しているということも、頭の片隅に置いておいてください。

▼実例と属性倍率補足▼

    下表は、クロード「ストームバイツ」対ゴブリンLv.1で簡単な検証をした結果です。

    平 均6616.77752.46798
    増加率117.2%102.7%
    腕 力193210193
    攻 撃193210193
    知 性173173190
    魔 力173173190

    バッジで腕力・知性を17増やしたわけですが、属性物理攻撃のダメージ量に占める知性の影響は、やはり腕力には遠く及びません。

    クロード「ストームバイツ」(SB)の例が執拗にでてきますが、別に特別な感情を抱いているわけではありません。
    下表は、彼の知性を操作したときの与ダメの推移です。

    通 常S B通 常S B
    平 均5364.214035.22549.56798.0
    中央値5357.5139742538.56812
    最大値56001437326676953
    最小値51141369924336607
    攻 撃376376193193
    腕 力210210193193
    魔 力220220190190
    知 性173173190190
    ダメ増加率261.65%266.64%

    ダメ増加率とは、通常攻撃与ダメ平均に対するSB攻撃の与ダメ増加率であり、他所でいうところのスキル倍率に該当します。
    知性17の操作で、5%ほどダメ増加率に変化が見られます。
    この変化の説明を、「基礎ダメ×属性倍率×スキル倍率」の考え方で試みています。

スキル

スキルを効能別に整理すると次のとおりです。

スキル概要


整理の仕方は他にもいくつかあると思いますが、このサイトでは上記のようにしています。
特に、回復を良性の状態効果(状態異常)と捉えている点に留意してください。
回復を良性の状態効果とした理由は、回復量の計算が治癒(小)を基準として説明しやすいという点に尽きます。
回復・治癒を良性の攻撃や独立した分類と捉えた方が収まりがよいかも知れません。
状態効果・(デ)バフの詳細は、こちらを参照ください。

スキルの威力

攻撃スキルの威力

攻撃スキルは、その威力に応じて、「小」・「中」・「大」・「特大」に分類されています。
されてはいるのですが、この分類は、与ダメとの関係で当てにならないことがあります。(後述)
ですから、ダメージの大きさについてはかなり大雑把な物言いになりますが、覚えておくと便利なことは、次のとおりです。


同じ威力分類に属するスキルの場合

  • ダメージの大きさ
     大 属性魔法攻撃
     ┃ 属性物理攻撃
     小 無属性(魔法・物理)攻撃
  • 全体攻撃よりも、単体攻撃のほうがダメージ大
  • AFゲージ・コンボを稼ぎたいなら、連撃がお得
▼スキル威力の補足▼

    特定の武具に備わる強化性能によっては、ダメージ・効果量が大きく変化します。
    たとえば、「無属性攻撃UP」効果のあるリンベルアクスを強化することで、属性物理攻撃に比して遜色ないダメージを与えることも可能になります。

▼連撃の補足▼

    連撃の優位性は、AFゲージとコンボ上昇効果です。
    コンボ上昇について詳しくは、アナザーフォースを参考にしてください。
    物理攻撃の場合、1ターンあたり、クリティカル付与判定回数(発生頻度)は増えますが、クリティカル発生確率自体が増えるわけではありません。
    なお、連撃の場合に、状態異常について複数の付与判定がなされていることは確認されていません。

攻撃スキルの倍率

「攻撃スキル」には、係数(倍率)が設定されていますが、注意したいのは以下の点です。


  • 同じ威力分類でも、スキル倍率は必ずしも一緒ではない
  • 消費MPの差を含め各スキルの個性にも注目して与ダメを確認すべき
  • 同一威力分類で同一倍率
    同一威力分類で同一倍率のスキルも多くあります。
    たとえば、「アイシクル」と「ラピッドファイア」、「ロックスプレッド」と「フレイムストライク」は、同一威力分類・同一倍率です。
    消費MP、攻撃回数が一緒で、状態効果・(デ)バフスキルが付帯しないもの同士は、同一倍率といってよさそうです。
  • 同一威力分類で非同一倍率
    威力分類・属性・物魔の別に止まらず、キャラのスキルには、特徴が備わっていることがままあります。
    これに伴って、ダメージ量に違いが出てくることも把握しておくべきでしょう。
    ▼実例▼
      実際の比較例は次のとおりです。比較対象の攻撃スキルは、消費MP、攻撃回数、付帯スキルの有無といった点に違いがあります。
      • 比較対象
        a) 全体・属性・物理(特大)攻撃
        b) 単体・属性・魔法(大)攻撃
      • 比較スキル
        a) 「ストームバイツ」と「ミラージュウェイブ」
        b) 「無限の波浪」と「グラスピレ」
      • 攻撃対象
        ゴブリンLv.1
      • シェイネの「ミラージュウェイブ」は2連撃なので、一撃あたりの平均(中央値)与ダメを2倍しています。
        全・属・物・特単・属・魔・大
        クロードシェイネリヴァイアサキ
        平均6989.766748082.69215.7
        中央値6991668281239180
        腕 力197197147137
        攻 撃197197147137
        知 性186192233217
        魔 力186192233217
      • a)物理の例
        属性攻撃であるにもかかわらず、知性の高いシェイネがダメージ量で劣っています。
      • b)魔法の例
        知性に16もの差があるにもかかわらず、サキがダメージ量で勝っています。
        話がそれますが、上記ケース設定でのストームバイツの与ダメは、通常攻撃平均(2549.5)比274%(他所でいうところのスキル倍率)程度でした。もっとも、ここでの属性攻撃の捉え方からすると、無属性攻撃である通常攻撃から倍率を導き出すことは、とても不合理です。

    他にも、「異形のうねり」と「ファイアボール」は、いずれも属性・単体魔法攻撃(小)ですが、与ダメに大きなひらきが生じます。
    リヴァイアガリユの知性を233でそろえ、素手の状態でゴブリンLv1を攻撃すると、前者の与ダメは、後者の78%ほどでした。

    異なる威力分類で同一倍率という極端な例も存在します。いつものようにゴブリンLv1を攻撃対象としています。

    フェルミナエイミ
    スキル名トライディザスターダブルハリケーン
    スキル概要単・風・特大単・風・大
    消費MP4134
    攻撃回数32
    平 均8878.28871.4
    中央値88868840
    腕 力221221
    攻 撃221221
    知 性154154
    魔 力154154
    人気順位10位8位
    bottomslit maxishort pants
    グローブ萎えない人により…

    平均(中央値)は、一撃あたりの平均(中央値)与ダメを攻撃回数分掛けた値です。
    「ダブルハリケーン」と毒・ペインが入っていない状態の「トライディザスター」は、同じ倍率が設定されているといってよいでしょう。
    ダメージ計算式に基づくスキル倍率は、195%となります。

    • フェルミナ名誉回復
      上記のとおり、「トライディザスター」は、毒・ペインのない状態ではスキル倍率195%ですが、ある状態では195%の1.5倍程度まで増加します。
      なお、計算上の整理の仕方としては、スキル倍率が1.5倍(292.5%)というよりも、デバフの効果量50%ということかと思われます。

このように倍率差があるため、非常に大雑把になりますが、各威力分類に応じた倍率を参考までに表として下記に折りたたんでいます。

▼攻撃スキル倍率▼
    • 物理攻撃スキル倍率
      基準値(1)は、ダメージ計算式に基づく基礎ダメです。
      もっとも、物理攻撃スキルの場合、通常攻撃での実際の与ダメを1と考えても差し支えありません。
      連撃の場合、ダメージ量は一撃当たりの与ダメ平均に攻撃回数を掛け合わせた値を基にしています。
      属性倍率の考え方から、スキル倍率は、無属性/属性の別がありません。
      威 力倍 率
      単 体全 体
      150%115%
      170%135%
      190%155%
      特大210%175%
    • 先述のとおり、同一分類内で同じ倍率のものもあります。一方、倍率にして10%以上の差を確認しているものもあります。
      フェルミナ「トライディザスター」の例は措くとして、たとえば、ASシュゼットの「風雅の舞」・「桜花絢爛」(単体特大)は、220%でした。
    • 「桜花絢爛」について
      「風雅の舞」は2回攻撃なので、スキル倍率算出にあたり平均与ダメを2倍する一方、「桜花絢爛」は桜魔妖力蓄積前の単撃(1倍)で算出しています。
      最大妖力蓄積3の場合、都合4回単撃を与えることになり、スキル倍率に換算すると880%ということになります。
      「風雅の舞」を通じたクリティカル率UPと相まってぶっこわれの所以となっています。
    • 魔法攻撃スキル倍率
      同様の物理攻撃スキルに比して、5~15%ほど倍率の上乗せがあるように感じられます。
      ただし、ここで採用するダメージ計算の考え方のもとでは、物・魔の属性倍率に差があるので、属性のついた物理攻撃と魔法攻撃の強さについて、スキル倍率の大小で論じても意味がありません。
      手持ちのキャラのステータスとスキル使用結果を確認して体感を掴むのがよいのではないでしょうか。
    • 物理・魔法の比較(余談)
      レイヴン「闇の楔」とニケ他「小夜時雨」は、「威力(小)+毒付与」「MP13」と物魔の別を除き、同じ内容です。
      各Lv60で知性と腕力を140に合わせたところ、3.5%ほど「闇の楔」の与ダメが大きいという結果が得られました。
      無属性攻撃なので属性倍率を加味しないと前提して、スキル倍率に換算すると、155%と150%程度で落ち着きます。(相対誤差-0.2%と1.3%)
      もっとも、誤差(試行回数20回)、敵の物理防御力・魔法防御力の差、レイヴン固有スキルへの色付けなどと、幾つかの可能性を挙げることもできます。
      なお、クレルヴォなどに、同じスキル内容で「MP12」の「ケミカルポイズン」がありますので、こちらとも比較すると何か見えてくるものがあるかもしれません。

状態効果(異常)スキルの威力と倍率


  • 回復と治癒の回復量は、使用者の知性と魔力に大きく依存
  • 毒(猛毒)によるダメージ量も、使用者の知性と魔力に大きく依存
  • ペインによるダメージ量は、使用者の腕力と攻撃に大きく依存
  • 耐性デバフが入っていても、毒(猛毒)・ペインのダメージ量は増加しない

毒(猛毒)とペインについては、スキル説明文に記載はありませんが、攻撃スキルのように、スキル毎に隠れた威力分類が設定されているようです。
注意したいのは、スキル説明文に記載の攻撃スキルの威力分類が、そのスキルに付帯する状態異常スキルの威力分類ではないということです。
また、細かいですが、治癒・毒(猛毒)・ペインの効果量は、付与時ではなく、効果発現(ターン終了)時のスキル使用キャラのステータスに依存します。
たとえば、マリエルが「ヒーリングアロマ」(回復(中)・治癒(中))を使った後に、知性バフ(+30%)がマリエルに付与された場合、回復(中)は通常通りの効果量ですが、治癒(中)は効果量が30%(ほど)増加します。

▼回復・治癒の詳細▼
    • 回復・治癒の倍率
      治癒(小)の回復量を1とすると、下表の関係が成り立ちます。
      威 力回復倍率
      回 復治 癒
      400%100%
      550%150%
      750%200%
      特 大-未検証

    • 回復量計算式


      回復量=
      [(知性+魔力)×ステバフ/2.8+12+知性ボーナス+武器補正]×回復倍率


      1. 知性ボーナス
        知性190を超える:1 以降知性10上昇毎に+1
      2. 武器補正
        武器の魔力値に応じて
        (槌の場合、杖との平衡のため武器魔力×1.5)
        120超:-3
        140超:-5
        150超:-7
        • 武器補正には、さらに加減措置:上記補正を打ち消す値までを限度として(こちらは槌調整なし)
          知性-武器魔力

          -50以下:-2
          0以上:+2
          40以上:+4
          60以上:+5
          95以上:+7
          たとえば、フィーネLv60(知性130)が、アセトヴィータ(魔力185)装備で、武器補正は、-9です。
          ☆5優遇と捉えることもできますし、知性が高くなれば、高級武器の性能を上手に引き出せるといった考え方もできます。
          お手盛りだ(ry
          トトハンマーヘッドによる「回復量UP」の効果は、上式で得られた回復量に強化段階に応じた倍率が当てられます。
          強化1で105%、以降1段階ごとに5%(最大150%)です。
          なお、更なるお手盛りと思いますが、ステバフのところにダメ計算で採用した武器補正割合が組み込まれているかもしれません。
          もっとも、組み込まれているとしても誤差率への影響は1~2%と考えられます。


▼毒(猛毒)・ペインの詳細▼
    • 毒(猛毒)
      物理攻撃スキル(小)に付帯する毒の効果威力を1とすると、おおよそ下表の関係が見出されます。
      なお、通常攻撃を魔法攻撃に換算した「仮定の魔法通常攻撃」を基準とした場合の換算倍率を大雑把な目安として記載しますが、あまり参考とすべきではありません。
      威 力倍 率換算倍率
      100%45%シュゼット「暗黒の槍撃」
      フェルミナ「ポイズンダガー」
      150%67.5%シュゼット「漆黒の槍撃」
      フェルミナ「ベノムダガー」
      レイヴン「闇の楔」
      ノノルド「リキッドボム」
      200%90%フェルミナ「リコリスブロッサム」
      レイヴン「闇の波動」
      ガリユ「ヘルフレイム」
      特大250%112.5%ノノルド「ポイズンボム」
      猛毒375%168.75%ノノルド「ベノムパーティ」

    • ペイン
      物理攻撃スキル(小)に付帯するペインの効果威力を1とすると、おおよそ下表の関係が見出されます。
      また、通常攻撃(無属性物理)を1とした場合の換算倍率を記載します。
      威 力倍 率換算倍率
      100%40%イスカ「南柯の夢」
      150%60%イスカ「槐安の夢」
      シェリーヌ「バインドウィップ」
      200%80%イスカ「胡蝶の夢」

状態異常の被ダメ

状態異常を受けているキャラの最大HPに対する割合ダメージです。
通常は10%~25%程度ですが、場合により70%という特殊例もあります。

▼実例▼
    ペイン
    悪魔の胞子10%庭園の番犬10%
    悪魔の一輪10%開放されし獣性10%
    ユピーテル10%怪腕の凶牛25%
    合成鬼竜10%暴食の魔獣25%
    合成鬼竜
    (時の加速VH時)
    70%群れラプトル25%
    悪食Trex25%

(デ)バフスキルの倍率

(デ)バフの威力は、倍率として、スキルの説明文に具体的な数値で示されています。


  • (デ)バフは、重ねがけ可能
  • (デ)バフは、重ねるほど効果上昇量が逓減

詳しくは、(デ)バフの分類に関することを含め、バフ・デバフの重複についてを参考にしてください。

被ダメと(デ)バフの関係


被ダメを抑えたい場合

  • ステータスデバフと耐性バフで迷ったら、ステータスデバフ
  • 耐性バフで属性物理攻撃の被ダメ0実現可能

ステータスデバフの優位性
被ダメを抑えたいときにまず優先すべきは、ステータスデバフ(知性・腕力DOWN)スキルです。
味方の防御力上昇を見込んだ耐性バフよりも、敵の攻撃力低下をねらったステータスデバフの方が、被ダメを抑制します。
攻略が進み敵のステータスが高まるほどに顕著になります。
敵によっては、ダメージ減少量が2倍以上になってきます。

▼ステデバフ実際例▼

    ノッカーLv.65(オーガ砦)のリヴァイアLv.80に対する攻撃

    (デ)バフ
    種類
    (デ)バフ
    効果量
    攻撃種別被ダメ平均
    abc
    -389.5416.7763.1
    腕力デバフ-20%169.3194.6197.7
    物理耐性バフ30%322.6305.4562.7
    属性耐性バフ35%403.4409.67516.9
    ダメージ軽減率
    腕力デバフ-57%53%74%
    物理耐性バフ-17%27%26%
    属性耐性バフ--4%2%32%

    ノッカー攻撃種
    a. 通常攻撃
    b. 脳天砕き
    c. ストーンインパクト
    腕力デバフの優位性は明らかです。
    通常攻撃に対する物理耐性バフの効果がとても低い値を示していますが、サンプル数の少なさ(11)に起因するものかもしれません。
    最もサンプル数が多いのは、脳天砕きで30を超えます。

▼被ダメ0 補足▼

    耐性バフによる効果量が合計100%以上となると、属性物理攻撃の被ダメ0が実現可能です。
    重要なのは、低ステータスのキャラでも、強力な攻撃でも関係なく、実現することです。
    このことから実際に発生する最終的なダメージは、基本的に次のような算定式によることが推定されます。


    ダメージ計算式により求められたダメージ量を「mD」とすると

    • mD×(1-耐性バフ効果量(%))

    もっとも、耐性バフ効果量が100%でも、一桁のダメージが生じることも散見されるため、上記が完全であるとはいえません。

与ダメと(デ)バフの関係

被ダメ同様の原則が成り立ちます。


与ダメを増やしたい場合

  • ステータスバフと耐性デバフで迷ったら、ステータスバフ

敵の防御系を下げるよりも、味方の攻撃系を上げるほうが与ダメが伸びます。

もう1点、かなり細かくなってきますが記載しておきます。

  • 知性バフで属性倍率に変化なし
▼実際例▼

    下表は、シェリーヌ「クラッシュウィップ」(単体・属性・物理攻撃(中)2回)でゴブリンLv.1を攻撃対象にしたものです。

    基準バフ35%UP知性20バッジ
    平 均3678.43689.43800.2
    中央値3675.537053809
    最大値376437843849
    最小値359436073691
    攻 撃210210210
    腕 力210210210
    魔 力173241.7193
    知 性173241.7193
    ダメ増加率100.3%103.3%

    試行回数5回ほどではありますが、リヴァイアのVCで知性35%UP(62.7UP)が付された状態と、バッジで知性20増加した状態の与ダメを比較することで明らかになりました。

無属性攻撃と属性耐性バフ


  • 無属性魔法攻撃に、属性耐性バフは有効
  • 無属性物理攻撃に、属性耐性バフは無効

無属性魔法攻撃に対しては、全属性耐性バフも、属性耐性バフも効果が得られます。
例えば、ガリユ「バーニングシールド」(風属性耐性50%UP)とマリエル「オーロラフォース」(全属性耐性50%UP)は、無属性魔法攻撃に対して同等の役割を果たします。

▼無属性攻撃の補足▼
    • 逆に、無属性魔法攻撃のダメを増加させたい場合、全属性耐性デバフも、属性耐性デバフも有効です。
    • 無属性攻撃へのこの対応の違いもあり、特定の種類の攻撃(e.g.ウクアージの破滅の時)の性質を全属性と捉えて、全属性攻撃に対しては、全属性耐性バフも属性バフも効果があるといった表現をすることが主流になりつつあるかもしれません。ありうる概念整理の仕方としては、本注に記載のように、全属性を独立した一つの属性とする6属性の整理か、本文にある5属性としたうえで、全属性を無属性と強化属性の包括概念とする整理のいずれかになると思われます。

弱点・耐性・無効・吸収について

敵には、特定の攻撃に対して、弱点・耐性・無効・吸収の特性が与えられている場合があります。
与ダメへの影響をまとめると、次のとおりです。


特 性与ダメ
弱 点約2倍に増
耐 性約1/4に減
無 効与ダメが0に
吸 収与ダメの最大1/2回復に


いずれの場合も、デバフ・状態異常効果の付与に影響はありません。

弱点かつ耐性等の効果


弱点と耐性等が同時に成り立つ場合の適用優先度

  • 弱点 > 耐性・無効・吸収 > 通常
  • 例)「ファイアスラッシュ」【火、斬】の場合
    • 弱点【火】耐性~吸収【斬】の相手なら弱点効果
    • 弱点【水】耐性~吸収【斬】の相手だと耐性~吸収効果

特性の重複

  • 例)「ファイアスラッシュ」【火、斬】の場合
    • 弱点【火】&弱点【斬】の相手でも、単に弱点効果=約2倍のまま
    • 耐性【火】&耐性【斬】の相手でも、単に耐性効果=約1/4のまま
      今までに記載した以上のダメージ変動はないということです。

クリティカルダメージ


  • クリティカルは、非クリティカル時のダメージの2倍程度が目安
  • クリティカルは、耐性バフを貫通しない

かなり大雑把な目安です。
耐性バフの重複(効果量)が100%以上となっている場合、クリティカルが生じてもダメージは0となる場合がほとんどです。

▼防御無視1.9倍仮説について▼

    攻撃対象の防御を無視したと仮定した場合の「ダメージの1.9倍-通常攻撃での防御の結果得られるダメ減算量」(加えて、攻撃対象の耐性バフに応じたダメージ減算)という説明が示されていました。
    残念ながら少なくとも現環境では、反証が挙がってしまったので、非常に大雑把な目安の記載にとどめています。

    (反証例1)ゴブリンLv1に対し、フェルミナ(腕力210素手)で通常攻撃した結果

    • 通常時の与ダメ平均2972.2(試行回数20)
    • クリティカル時与ダメ平均5374.5(発現回数6)
    • 通常時与ダメ平均の1.9倍(5647)>クリ時与ダメ平均
    • ただし、通常与ダメ最小値*1.9<クリ時与ダメ最大値が2例(最大値2回発現)

    (反証例2)森の番人からの被ダメ
    トームLv.1 通常の被ダメが300を越えてきます。仮説によれば、トームの防御・耐久が仮に0としても、同敵からのクリ被ダメは、耐性バフを張らない限り、少なくとも3桁生じることになります。
    耐性バフを付していない状態で、シェリーヌlv.80のクリ被ダメが66、イスカLv.80で36という事例が起こりました。

アナザーフォース・必殺技

AFを活用することで、1ターン中に、多大な与ダメを期待できます。
詳しくは アナザーフォースを参考にしてください。

関連ページ

検証の跡地

▼跡地をのぞく▼

    ----
    ここに記載の情報には、すでに反証されてしまった事項が含まれます。
    ----
    計算式 [#af5f7b57](検証中 )

    • 物理攻撃の場合
       (((攻撃 × バフ.デバフ% * 乱数-0.8~+1.2) - 防御) + 腕力%) + (基本倍率 * 腕力%) + 【バフ、クリティカル追加ダメージ】 = 与ダメージ ↪︎ 与ダメージ * 弱点2.0、抵抗0.4 * 物理耐性 = 最終ダメージ
      • 属性攻撃の場合、(物理耐性 + 属性耐性)になります。
        また魔力によるダメージが僅かながら与ダメージに加算されます。
    • 【クリティカル追加ダメージ】について
      防御を無視したダメージから加算されます。
      ((攻撃 × バフ.デバフ%) + 腕力%) + (基本倍率 * 腕力%)) = 基本ダメージ 基本ダメージ *  = 強化後ダメージ   ↪︎ (強化後ダメージ * クリティカル1.9) - 基本ダメージ = 【クリティカル追加ダメージ】
    • 防御、魔防で減らせる攻撃力は 70%が上限の模様です。

    月影の森にいる森の番人(21) 耐性なし が楽に殴れます
    倒しそうになったら逃げましょう、逃げてもすぐ歩けば戦えます。
    さらに回復ポイントまでありお弁当いらずです。
    攻130 腕120でダメージが1000になるのでスキル倍率はかなり調べやすくなります。
    またダメージ検証に使うのはバルオキーのゴブリンlv1
    攻撃や防御が書かれてない場合は装備なしです

    • レベル補正についてダメージのランクやレベル補正検証
      ☆5 lv73 腕130 1050~1200
      ☆4 lv60 腕130 1050~1200
      ☆4 lv52 腕130 1050~1200
      結論:特に関係なし
    • 腕力のランクやレベル補正検証
      ☆5 lv74 腕222 2930~3090
      ☆5 lv74 腕232 3000~3200
      ☆5 lv60 攻130 腕120 950~1050
      ☆5 lv60 攻130 腕130 1050~1200
      結論:特に関係なし
    • 被ダメージにランクやレベル補正検証
      ☆4 lv25 耐久53 精神63(バッジで強化)
      ☆3 lv38 耐久53 精神63
      ハード 森の番人(31)から同じ750~800ダメージ
      結論:特に関係なし
    • 腕力ボーナスについてゴブリン lv1
      ☆3 lv1 腕8 11~20
      ☆3 lv1 攻+10 腕8 44~57
      ☆3 lv11 腕20 55~65
      ☆3 lv11 攻+10 腕20 95~120
      ☆3 lv11 腕30 100~120
      ☆3 lv11 攻+10 腕30 145~180
      森の番人 lv21
      ☆4 lv60 腕122 850~1050
      ☆4 lv60 攻+100 腕122 1850~2050
      ☆5 lv74 腕222 2850~3050
      ☆5 lv74 攻+98 腕222 4300~4650
      知性でも属性攻撃力は上がります!!
      腕223 知138
      6720〜6940
      腕224 知155
      6890〜7120
      腕225 知155
      6910〜7150
      腕224 知168
      6920〜7330
      やりました、ダメージ上がってます!
      嘘は言っていません!!
      なお
      腕229 知155
      7100〜7500
      嘘は言っていない。
      アダマス持ちミーユちゃんの華麗なファイアスラッシュ!
      攻275 魔166 腕120 知116
      4850〜5250
      攻275 魔179 腕120 知129
      4950〜5390
      コピシュⅢ持ちミーユちゃんのアグレッシブなファイアスラッシュ
      攻280 魔135 腕120 知116
      4950〜5420
      あっ......
      アダマスミーユちゃんのアザミんバフ(知性100%)ファイアスラッシュ
      無 7500〜8300
      有 7690〜8400
      (´・_・`)
      (アザミの魔防で知性増加分を無効化された可能性が高いです。)
    • じゃあ知能ダメージボーナスって実際どれくらいなの?
      攻114 腕52 魔100 知50のリィカさんで検証
      (地キャラ他にいないのとスライムにしたいけど地弱点なので、似た防御のハウスキーパーさん)
      アザミん100%バフ 815〜980~ハウスキーパー 820〜955~
      結論
      知能100超えで1〜3%変わるかもしれない程度
      アナザーフォースのフェニッシュ倍率について
      (いっさい攻撃せず50%で発動)
      攻130 腕120 (ゴブリンに1150〜1200ダメ、森の番人に1000ダメ)
      犠牲者については、基本的に海岸の魚fear(土弱点ついて死ななくてそれなりに近い)
      砂漠の鉄巨人(4人150%狙い、土火弱点で楽)
      攻130 腕120 アルド
      1人 1150 (67%で1400)
      攻130 腕120 ミグランス王宮
      2人 2050 (100%で4086と7600)
      3人 2500
      4人 3050 (98%で6100、151%で9400)
      攻130 腕120 剣剣剣剣
      2人 1700 (87%で2700)
      4人 2500
      アルド連携技が通常と一緒なので物100%なのが分かる。
      多人数の攻撃はおそらく平均値が出される。
      コンボ数が67%で30%ダメ、100%で100%ダメ、150%で200%ダメアップしてることから、初期の50%からの追加コンボ数×2%と言うことが分かる。
      さらに人数差は1〜4人の差を見る限り、1人〜2人の人数ボーナスが見られないため、必要人数以上に参加した分の強化と判断できる。
      さらにさらに二人100%でダメージが1.9倍になることがあった(クリティカル表示は無し)
      ついでに斬凸耐性を持つ鉄巨人fearにも同じダメージ(耐性無視、防御無視?)
      連携技に参加しない場合、ダメージはアップしない

    ■速度の乱数について
    No.41 名無し~
速度の乱数ですが、毎ターン±8%までランダムで変化すると思います

    No.42 名無し
    41 固定値の-8〜8なのか、速度200なら184〜216になるのか どっちかな
    No.44 名無し
    a164(最大177)b190(最小174)で順序逆転せず。 a168でも逆転せず。a175でやっと逆転。a90.b100.c111でabの逆転は極稀にあったけどcは変わらず。そして検証中一度だけ115が132を抜かした。

    基本的に-1〜+8%を前後して、低確率(20ターンに1回くらい)で-2〜-5%ダウン、さらに極低確率(100ターンに1回くらい)で-3〜-8%(?)ダウン。しだけど……勘弁してぇ
    
No.46 名無し
    一応自分なりに検証したつもりですが…。
    推測では速度実数値=(速度)*(n/1000) ・920≦n≦1080(n∈Z)
    データはありますがかなり量があるので結果だけを書いた感じです。小数点の丸め、幅の取り方等の誤差はあるかもしれません
    逆転しないと言い切るのはとても難しいので…。一応116-100でも、233-200でもそれぞれ逆転することは確認しています。
    後者で0.14%ほどなのでこれ以上は試行1000回でも見つからないことがままありますね

    No.48 名無し
    
46〜47 そういうデータを待ってた! 100.116で逆転確認できれば十分すぎる、ありがとう!

    No.49 名無し
    いえいえ。最初は適当なところで500回ずつのプロット取って、116-100では逆転0回でしたが、グラフ作って乱数幅を推定しあり得そうだなと思って殴り続けてたら逆転しました。
    ただ、あくまでこれはnがそれぞれ等確率での推定の近似式なのでそこは留意を…。

    ■スキル倍率やクリ倍率弱点など

    • 威力検証
      攻115 腕115 魔107 知107
      ゴブリンに通常988〜1100
      斬小1440〜1600  >>150%地中2180〜2340  >>215%地大2400〜2600  >>250%全地大1950〜2050  >>200%
      なお知能ボーナスが入ってるため、おおよそ1〜3%の倍率に差が出ている?
      腕120
      ゴブリンに通常1050〜1175
      斬中1700〜1900 >>160%斬大2050〜2160 >>190%炎小2100〜2200 >>190%地中2300〜2400 >>215%地大2690〜2820 >>240%
      プルームゴブリン(火 弱点)
      炎小4300〜4400
      アザミん40(火 弱点
      通常707〜820~斬小1000〜1200~炎小(弱)2900〜3300~
      セレナのおっきい魚48
      通常712〜820~斬小1100〜1251~炎小(普通)1390〜1565ー
      ジャイアントスライム46
      通常690〜830~斬小1000〜1200~炎小1350〜1550~水小(耐性)350〜360~
      腕241 知156

      ゴブリンに通常3690〜3850

      打 5600〜5700 >>150%地小 7850〜8200  >>210%
      知130の場合
      (腕130でゴブリンに通常1180〜1320)
      水小 2400〜2630 >>200%水中 2900 >>225%全水中 2050〜2230 >>160%

      魔115 知115
      無小 1490〜1760  >>160%~
      魔241 知241
      無小 5700〜6100  >>160%地全小 5750〜5900 >>160%

      砂漠の 鉄巨人
      腕力241
      通常打 3000〜3180 = 700ダメ軽減
      攻123 腕115(総合264)
      通常打 750〜800 = 400ダメ軽減
      腕120(総合264)
      通常 斬抵抗180〜199
      斬大370
      通常 斬弱点2650〜2900
      敵の防御のダメージ減少な謎が深まった。
      もしかしたら攻撃+腕力%ではなく、攻撃-防御+腕力%?
      →そうでした
    • クリティカルと弱点について死の鉄人48に対して
      腕120で斬大
      耐性で261ダメージがクリティカルで640ダメ~
      腕120で炎小
      弱点2645〜2900ダメがクリティカルで6500~物20デバフ時(3000〜3300)がクリに7738~
      セヴィンのダスドダス
      ゴブリン4050〜4400~プルームゴブリン(抵抗)で943〜973~ダメージ1/4されてる~
      つまり
      弱点は与ダメージ2倍、抵抗は1/4
      クリティカルは与ダメージ1.9倍ではなく、防御無視した総合ダメージ1.9倍
      つまりクリティカルによる追加ダメージは防御無視ダメージです。耐性デバフは与ダメージ増減
      ステータスバフはどういう計算なのか?死霊の囁き(大 地属性)を
      武器なし:魔242.知242
      武器あり:魔392.知242(武器は攻150アップ)
      した場合のダメージ
      デビルディール無し
      ゴブリン武器無し 10900~11700
      ゴブリン武器有り 18200〜19000
      次元兵士武器なし 8400〜 9200
      次元兵士武器有り 15500〜16500
      デビルディール有り
      ゴブリン武器なし 18700〜20000
      ゴブリン武器有り 32000〜33000
      次元兵士武器なし 16200〜17500
      次元兵士武器有り 28200〜30000
      つまり
      次元兵士は魔防で3000ダメージ軽減、バフによるボーナスなどは関係無し
      注目すべき点は
      ゴブリン18000〜19000次元兵士15500〜16500
      次元に知70%バフで29000〜30000になった(16000を70%強化しても27000前後
      『これクリティカルと同じじゃね?』
      ゴブの70%(18000 + 0.7 = 12600) + 次元16000 = 28600
      来ました。こいつも総合ダメです、防御無視です。
      じゃあバフとクリティカルは加算なのか?
      ディアドラさん
      バフなし1550〜1650~腕70%  2712~腕70%クリティカル  4988~
      結論、乗算する。
      ていうかバフ後が総合ダメージになる。
    • おまけ知130 総合299で魔小
      ゴブリン 2100〜2200
      アザミん80レベ 250〜300
      デバフ後は1ダメ(属性攻撃は0ダメ
      また、知241でデバフ後0ダメ、でもバフ20%で抵抗有りでも全体特大で20〜30ダメ(つまり80〜120ダメ)
      数値を当てはめて見た例
      攻120 腕120(総合264
      通常1050〜1200264×4.5=1184
      攻241 腕241 (総合821
      通常3690〜3850821×4.5=3698わ

      fear死の鉄人lv48
      攻123 腕115(総合264
      750〜800=400ダメ軽減~
      攻241 腕力241~(総合821
      3000〜3180=700ダメ軽減
    • 鉄巨人の防御が45と仮定して攻撃-防御+腕力%で再計算
      • 攻78 腕115(総合167
        167×4.5=751
      • 攻196 腕241(総合668
        668×4.5=3006

        なお
        攻120 腕120のファイアスラッシュ(炎小,190%)弱点をついた場合
        プルームゴブリンに4000〜4400、クリティカルで8008
        死の鉄人に2700〜2900
        クリティカルで6500~6650ダメージ
    • ゴブ264×4.5*1.9%=2100
      • 2100×弱点2.0=4200
    • 鉄人165×4.5+190%=1410
      • 1410×弱点2.0=2820
        • 防御なしの2100でクリティカルで増加するダメージは1890。1410+1890=3300
          3300=6600!!

    ■ステータスボーナスの再検証
    腕力6 通常5〜9〜12
    腕力7 通常8〜11〜17

    • 攻1は4〜5ダメ増減とわかる。
    • 乱数は与ダメージではなく攻撃を±10%にしている可能性あり!さらに『乱数後に防御適応』の可能性も浮上。
    • 試行錯誤(失敗)
      腕14
      通常31〜48
      凸小48〜68  >> 28%炎小48〜69  >> 28%
      知14
      魔小80〜100 >>100%
    • ムム?
    • ゴブリンの防御5、魔防3なら問題なしだった
      9 × ダメ4 × 腕1.14 × 倍率1.5 = 6111 × ダメ4.7 × 知1.14 × 倍率1.5  = 88
      腕力26
      通常92〜108
      斬小130〜150 >>37%風小144〜161 >>52%全斬小93〜117 >>5%
    • ゴブリンの防御は4〜5、おそらく5と分かる
      腕50
      通常245〜283
      斬小373〜434 >> 60%水小383〜470 >> 75%
      腕75
      通常479〜500〜525
      斬小684〜820 >> 55%地小812〜910  >> 77%
      知75
      魔小830〜880魔地小870〜1045
      腕100
      通常750〜862
      斬小1150〜1293  >>60%地小1360〜1558  >>95%
    • あーーー なんなんだよぉぉぉぉおおお
    • ちょっと計算を試行錯誤した(失敗)
      腕50
      通常245〜283
      45 × 4 × 腕1.5 × 倍率1 × 4 =270~
      斬小390〜434
      45 × 4 × 腕1.5 × ((腕1.5 ÷ 2) + 倍率1.25)  = 413~
      水小409〜470
      45 × 4 × (腕1.5 + 倍率1.9) + 1.25 =432~

      腕力26
      通常92〜108
      21 × 4 × 腕1.26 × 倍率1 = 105~
      斬小130〜150
      21 × 4 × 腕1.26 × 倍率1.5 = 158~
    • ん?
      風小144〜161
      攻21 × 4 × 腕1.26 × 倍率1.75 = 185
    • えぇぇぇぇぇええええズレズレぇ⁈
      なんでぇ⁈ 14と50.75の時は問題なかったのにぃ‼︎
    • 知242の地大でもズレ確認。
      100辺りから徐々にズレ下がっていく模様。こりゃ何かある、あるけど……⁈
      なにこれぇ!?!?
    • 腕力による倍率強化を提唱
      どうやっても謎の25%や15%が追加されてるぅぅうう
      ……ん? そもそも『倍率50%が強化された値だったら?』
      問題の26
      風小144〜161
      攻21 × 腕1.26 × 4 × (倍率1.25 × 26%) = 139
      近い。けどダメだあこの後加算もしたけどダメぇ
      そもそも腕14で得た25%が間違ってる?
      基本倍率を仮定する。
      物小25%属物小40%?魔小35%魔中50%魔大75%

      攻48 腕26で
      凸小268〜314
      -防43 × 腕26 × ダメ4 × 1.31(倍率1.25 + 26%)= 283~
      水小290〜340
      -防43 × 腕26 × ダメ4 × 1.44(倍率1.35 + 26%)= 312~
    • ……?!?!?!?!
      知242
      小5500〜6120
      -防237 × 知242 × ダメ4 × 1.85(倍率1.35 + 242%)= 5997~
      小10900~11700
      -防237 × 知242 × ダメ4 × 256(倍率1.75 + 242%)= 11534~
    • ''あああああああああああああああああああ!!!
      長く苦しい戦いだったぁぁぁぁぁぁぁあぁぁああああ''
    • 【基本倍率をステータスボーナスが%強化する】
      • じゃあバフやクリティカル発生時はどうなんの?
        • ぶっちゃけ関係ない。そもそも防御無視で倍率だとかガン無視の追加ダメージ。

    ■回復、治癒の検証(追記追記) new!!魔100のみ(知デバフ100%
    小200 中290 治癒75
    魔127のみ
    小230 中280〜320 治癒85
    知130
    小410 中540〜588 治癒150
    知140
    小 460 中610 治癒175
    攻+100 130
    小550 中750〜800 治癒200
    攻+127 130
    小585 中765〜832 治癒209〜229
    攻+100 141
    780〜820 治癒220
    知234
    小700 (780〜820?)
    大1200〜1300 治癒350

    (追記分)知170
    小530
    中704〜750
    大975〜1019
    治癒中197〜206
    治癒大252〜278
    武145 知170
    小712〜798
    中975〜1033
    大1313〜1402
    治癒中252〜280
    治癒大350〜368
    なお武器有りでアザミんデバフ(知力100%)受けた時は
    小242〜260
    中300治癒中100
    大で450〜490 治癒大130

    (追記追記分)40 × (1+(魔力×0.25))×(0.5 - 魔力%)
    今のところこれが一番近いが、当然ながら100(100%)以降は計算式が崩壊する。
    無理だ。なんなんだよぉぉぉぉおおお これはなんなんだよぉぉぉぉおおお!?!?
    魔83 知78
    265〜290
    魔19 知15
    102〜110
    魔15 知15
    93〜104
    アザミんデバフ受けたとき
    (知能15と知能130でも同じ回復力になる)
    攻1 19〜22
    攻2 29〜31
    攻4 39〜42
    攻5 45〜51
    中61〜68 治癒15〜18
    攻7 54〜59
    攻10 60〜69
    中90〜95 治癒23
    攻20 90
    攻30 115
    攻49 139〜150
    アザミんデバフで、小が魔1で20、魔2で30、魔4で40、魔5で49、魔10で62〜71。大体の攻撃2倍ごとに元の1.5倍ダメ増えてく。なんかこう数式に当てはめられるんだろうけど、思いつかない。任せた……
    余談、戦闘不能で知デバフ解除されるから、リジェネ量も元に戻る

    ■耐久と防御の検証)Imbrium Basinに殴り殺されてくる
    全体土魔
    耐久6 8500〜8600
    耐久50 7600
    防御50 6300
    防御103 5600〜5800
    耐久90 7000
    防御103 4300〜4700
    耐久190 6000〜6500
    防御100 4200〜4800
    防御155 4000〜4090
    耐久208+防御155
    3690〜4200
    耐久222 5700〜5900
    耐久222+防御155
    2850〜4000
    全体水魔
    精神11 8000
    魔防116 精神54 6300
    魔防139 精神130 1700
    精神172 4300
    魔防139 精神172 1300
    明らかにダメージ減ってる。なんで?
    ↪︎ これ物理だった。え? うそ、これ物理? マジで?
    そりゃSNが3000ダメ喰らうわけだ・・・バカだった。
    通常攻撃
    耐久5が3300
    耐久222 1700
    防御155耐久208が810〜950(75%軽減)
    黒丸が攻225腕225で730、通常16%で3393ダメージと仮定。
    防御155×耐久222で499、大体1000ダメ
    うーん…… そもそも敵側に通常に基本倍率があるかもわからない
    とりあえず「防御100で100ダメージ軽減、耐久ボーナスは腕力などと同じで70%が上限」という認識で良さげ。
    ↪︎これ回復と同じ計算式なんじゃね? つまり敵防御(基礎回復量)を基準にして計算されてるとしたら?
    ↪︎やめろ無理。無理。計算できない。誰か頼む。

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